De qué manera el aprendizaje basado en videojuegos puede mejorar la participación de los estudiantes

Índice
  1. Cuando participar en clase significa hacer algo, no solo escuchar
  2. Participar no significa simplemente estar entretenido
  3. Los desafíos pueden dar al estudiante una razón concreta para actuar
  4. La posibilidad de tomar decisiones cambia la relación con el contenido
  5. La retroalimentación inmediata puede mantener la atención sobre el proceso
  6. El aprendizaje basado en videojuegos puede abrir espacio para estudiantes que participan poco
  7. Jugar en equipo puede convertir la participación individual en colaboración
  8. El error puede convertirse en una invitación a volver a participar
  9. Una buena actividad de gaming empieza con una pregunta educativa
  10. Qué puede hacer el profesor para convertir el juego en aprendizaje
  11. No conviene convertir cada clase en una competencia
  12. Hay que pensar también en accesibilidad y contexto
  13. Cómo saber si realmente aumentó la participación
  14. Preguntas frecuentes sobre aprendizaje basado en videojuegos
    1. ¿El aprendizaje basado en videojuegos funciona con todos los estudiantes?
    2. ¿Qué diferencia hay entre jugar y aprender mediante videojuegos?
    3. ¿Es necesario utilizar videojuegos educativos específicos?
    4. ¿La participación significa que los estudiantes estén más motivados?
    5. ¿Qué pasa si algunos estudiantes prefieren no jugar?
  15. Participar más no significa jugar más

Cuando participar en clase significa hacer algo, no solo escuchar

Hay una diferencia importante entre estar presente en un aula y participar realmente en ella.

Un estudiante puede permanecer sentado durante toda una explicación, copiar apuntes y entregar una actividad sin haber intervenido demasiado en su propio proceso de aprendizaje. En cambio, cuando una clase le plantea un problema que debe resolver, una situación que necesita explorar o una decisión cuyas consecuencias puede observar, la participación adquiere otra forma.

Aquí es donde el aprendizaje basado en videojuegos despierta interés.

Utilizar videojuegos con fines educativos no consiste simplemente en permitir que los estudiantes jueguen durante la jornada escolar. Se trata de aprovechar determinadas características de las experiencias de juego, como los desafíos, la exploración, la toma de decisiones, la retroalimentación, los objetivos progresivos y la interacción, para crear actividades en las que el estudiante tenga un papel más activo.

Esto puede resultar especialmente útil cuando una clase necesita aumentar la interacción, despertar curiosidad o conseguir que los alumnos se involucren más en una actividad.

Pero hay una idea que conviene mantener desde el principio: un videojuego, por sí solo, no garantiza una mayor participación. Todo depende de cómo se seleccione, cómo se integre en la enseñanza y qué papel tenga el profesor durante y después de la experiencia.

Participar no significa simplemente estar entretenido

Es fácil confundir participación con diversión.

Un alumno puede estar muy concentrado en una actividad porque le resulta entretenida y, aun así, no estar aprendiendo aquello que el profesor pretendía enseñar. Por eso, cuando hablamos de aprendizaje basado en videojuegos, la participación debe entenderse de una manera más amplia.

Participar puede significar tomar decisiones, formular preguntas, probar estrategias, colaborar con otros, explicar un razonamiento, revisar un error o buscar información para avanzar.

Por ejemplo, en una clase de ciencias, un estudiante puede participar más activamente cuando debe investigar por qué una determinada condición está afectando a un ecosistema virtual. No está simplemente mirando una pantalla. Está observando, relacionando información y tomando decisiones.

El objetivo de la actividad no es que el alumno permanezca ocupado, sino que tenga una razón para involucrarse intelectualmente.

Esa diferencia es fundamental para utilizar el gaming educativo de forma responsable.

Los desafíos pueden dar al estudiante una razón concreta para actuar

Una de las características más reconocibles de los videojuegos es que suelen presentar objetivos.

Hay algo que resolver, descubrir, construir, completar o mejorar. Trasladado al aula, este principio puede ayudar a transformar una actividad demasiado abierta en una experiencia con una meta concreta.

Imaginemos una clase de matemáticas en la que los estudiantes deben ayudar a gestionar una pequeña tienda virtual. Para conseguirlo, tienen que calcular precios, interpretar cantidades, controlar un presupuesto y tomar decisiones.

En una actividad tradicional, esos mismos contenidos podrían aparecer como una serie de ejercicios separados. La experiencia de juego puede reunirlos dentro de una situación.

El estudiante tiene un motivo para utilizar las matemáticas porque necesita aplicarlas para resolver el problema.

Esto no significa que todas las materias deban convertirse en misiones. La idea es aprovechar la lógica del desafío cuando esa estructura ayude a que el contenido tenga un propósito más claro.

Una buena actividad puede hacer que el alumno piense: “Necesito entender esto para poder avanzar”.

Esa relación entre conocimiento y acción puede favorecer una participación más activa.

La posibilidad de tomar decisiones cambia la relación con el contenido

Otra característica valiosa es la capacidad de decidir.

Cuando un estudiante únicamente responde una pregunta con una opción determinada, la actividad ya tiene un resultado establecido. En cambio, cuando debe elegir entre diferentes caminos y observar sus consecuencias, la experiencia puede exigir un nivel diferente de implicación.

Pensemos en una actividad relacionada con historia.

Los estudiantes pueden encontrarse ante un escenario en el que deben analizar información y elegir qué hacer en determinada situación. Después observan lo que sucede como consecuencia de esa decisión.

El profesor puede aprovechar ese momento para preguntar por qué eligieron una opción y qué información utilizaron.

La respuesta deja de ser solamente “correcta” o “incorrecta”. También puede convertirse en una oportunidad para explicar el razonamiento.

Eso resulta útil porque la participación no se limita a pulsar una opción. Incluye argumentar, justificar y revisar las decisiones tomadas.

La retroalimentación inmediata puede mantener la atención sobre el proceso

En muchas actividades de aprendizaje, el estudiante debe esperar para saber si su trabajo fue correcto.

Los entornos interactivos pueden ofrecer información de forma más inmediata. Esa respuesta puede mostrar que una estrategia funcionó, que existe un error o que es necesario revisar una decisión.

La utilidad de esta característica depende de cómo esté diseñada la actividad.

Supongamos que un estudiante está resolviendo un problema y recibe una pista cuando se equivoca. Puede utilizar esa información para modificar su procedimiento y volver a intentarlo.

En lugar de esperar únicamente la corrección final, tiene la oportunidad de aprender mientras realiza la actividad.

El profesor puede aprovecharlo aún más preguntando qué cambió entre un intento y otro.

Así, la retroalimentación deja de ser solamente una señal del resultado y se convierte en información para mejorar el proceso.

El aprendizaje basado en videojuegos puede abrir espacio para estudiantes que participan poco

En una clase tradicional, no todos los estudiantes participan de la misma manera.

Hay alumnos que levantan la mano con facilidad, otros que prefieren observar y algunos que tienen conocimientos pero rara vez intervienen en voz alta.

Las actividades interactivas pueden ofrecer otras formas de participación.

Un estudiante puede contribuir tomando decisiones dentro de una experiencia, resolviendo una parte del desafío, analizando datos o trabajando con un pequeño grupo sin necesidad de intervenir constantemente delante de toda la clase.

Esto no significa que el gaming solucione automáticamente las dificultades de participación. Un alumno también puede desconectarse de una actividad digital.

Por eso, el diseño de la experiencia es decisivo.

Trabajar por parejas o equipos, asignar funciones diferentes y pedir una reflexión posterior puede ayudar a distribuir la participación.

El videojuego puede ser el contexto. La metodología del profesor determina cómo se involucra cada estudiante.

Jugar en equipo puede convertir la participación individual en colaboración

El gaming educativo también puede utilizarse para crear actividades cooperativas.

Un desafío puede estar diseñado de manera que una sola persona no tenga toda la información o no pueda resolverlo fácilmente por sí misma. Los estudiantes deben comunicarse, repartir tareas y comparar decisiones.

Por ejemplo, un grupo puede gestionar un escenario en el que necesita administrar recursos limitados. Un estudiante puede encargarse de analizar la información, otro de registrar las decisiones y otro de comprobar las consecuencias.

La actividad obliga a hablar, negociar y llegar a acuerdos.

Además, el profesor puede utilizar el final del ejercicio para trabajar cuestiones relacionadas con la colaboración: cómo tomaron decisiones, qué dificultades tuvieron para ponerse de acuerdo y qué estrategia funcionó mejor para el grupo.

De esta manera, la participación no consiste solo en interactuar con una pantalla. También implica interactuar con otras personas.

El error puede convertirse en una invitación a volver a participar

Uno de los obstáculos para la participación escolar es el miedo a equivocarse.

Cuando cada error se percibe únicamente como un fracaso, algunos estudiantes pueden optar por no intervenir para evitar quedar expuestos.

En determinadas experiencias de gaming, el error puede formar parte natural del proceso. Una decisión puede no funcionar, una estrategia puede fallar y el estudiante puede intentar otra alternativa.

Esto puede ayudar a construir actividades en las que volver a participar tenga sentido.

Imaginemos un desafío de programación en el que un grupo debe conseguir que un personaje complete una tarea. El primer intento falla porque una instrucción está mal planteada. En lugar de abandonar, los estudiantes revisan el código, identifican el problema y realizan una nueva prueba.

La participación continúa porque el error genera una nueva pregunta: “¿Qué tenemos que cambiar?”.

El papel del profesor vuelve a ser importante. Puede ayudar a que el estudiante entienda que el objetivo no es simplemente completar la actividad, sino comprender qué ocurrió.

Una buena actividad de gaming empieza con una pregunta educativa

Antes de buscar un videojuego, conviene definir qué se quiere conseguir.

Una pregunta sencilla puede orientar toda la planificación:

¿Qué quiero que los estudiantes hagan, comprendan o sean capaces de explicar al terminar la actividad?

Si el objetivo es practicar resolución de problemas, se puede buscar una experiencia que obligue a tomar decisiones.

Si se quiere trabajar vocabulario, puede resultar útil una actividad contextualizada.

Si se busca desarrollar colaboración, puede plantearse un desafío cooperativo.

Esta forma de trabajar evita incorporar videojuegos solamente porque están de moda o porque parecen atractivos.

También ayuda a elegir la duración adecuada. No siempre es necesario dedicar una clase entera. Una experiencia de quince o veinte minutos puede tener sentido si está bien integrada dentro de una actividad más amplia.

La pregunta educativa debe estar por encima del recurso.

Qué puede hacer el profesor para convertir el juego en aprendizaje

El docente tiene varias oportunidades para aumentar la participación antes, durante y después del videojuego.

Antes de empezar, puede presentar el problema o reto y explicar qué deben observar.

Durante la experiencia, puede detenerse en determinados momentos para hacer preguntas.

Después, puede pedir que los estudiantes expliquen sus decisiones, comparen estrategias o relacionen lo ocurrido con el contenido de la asignatura.

Pensemos en una simulación de ciencias.

Antes: “Hoy vamos a comprobar qué factores pueden modificar el equilibrio del ecosistema”.

Durante: “¿Qué creen que ocurrirá si cambiamos esta variable?”.

Después: “¿Qué observamos? ¿Qué decisión produjo el cambio más importante? ¿Cómo podemos relacionarlo con lo que estudiamos?”.

La actividad deja de ser una sesión de juego aislada y pasa a formar parte de una secuencia pedagógica.

No conviene convertir cada clase en una competencia

Los elementos competitivos pueden ser apropiados en algunas actividades, pero no son indispensables.

Un error frecuente consiste en pensar que para conseguir participación hay que clasificar a los estudiantes, repartir puntos o elegir ganadores.

No todos los alumnos disfrutan de la competencia de la misma manera. Además, una competición mal planteada puede hacer que el objetivo académico pierda importancia.

También es posible diseñar experiencias basadas en cooperación, exploración o resolución de problemas.

Un estudiante puede sentirse motivado por descubrir una solución sin compararse con los demás.

Por eso, antes de introducir rankings o recompensas, conviene preguntarse qué comportamiento se quiere favorecer.

A veces será colaborar.

Otras veces, perseverar.

En ciertos casos, analizar cuidadosamente la información.

La mecánica debería responder al objetivo educativo y no convertirse en el objetivo.

Hay que pensar también en accesibilidad y contexto

Para que el gaming realmente aumente la participación, todos los estudiantes deben tener una oportunidad razonable de participar.

Esto obliga a considerar aspectos prácticos.

¿Todos tienen acceso al dispositivo necesario?

¿La actividad puede utilizarse con distintos niveles de habilidad digital?

¿Las instrucciones son claras?

¿El recurso funciona correctamente?

¿Existe una alternativa para quien no pueda utilizarlo?

También es importante considerar la carga cognitiva. Si el videojuego tiene demasiadas reglas, menús o elementos visuales, parte de la atención del estudiante puede irse a aprender a usar la herramienta en lugar de comprender el contenido.

La experiencia debe ser accesible y suficientemente clara para que el protagonismo lo tenga el aprendizaje.

Cómo saber si realmente aumentó la participación

No hace falta depender únicamente de impresiones.

El profesor puede observar conductas concretas.

Por ejemplo, puede fijarse en cuántos estudiantes toman decisiones, cuántos explican sus respuestas, cuántos colaboran, qué preguntas aparecen durante la actividad y cómo participan quienes normalmente intervienen menos.

También puede solicitar una breve reflexión al terminar:

¿Qué parte de la actividad te hizo pensar más?

¿Qué decisión fue difícil?

¿Qué aprendiste mientras intentabas resolver el problema?

¿Qué habrías hecho de otra manera?

Estas respuestas permiten comprobar si los estudiantes estuvieron realmente implicados o simplemente completaron una actividad digital.

La participación debe observarse en relación con el aprendizaje, no solamente con el nivel de entusiasmo.

Preguntas frecuentes sobre aprendizaje basado en videojuegos

¿El aprendizaje basado en videojuegos funciona con todos los estudiantes?

No necesariamente. Los estudiantes tienen diferentes intereses, experiencias y formas de aprender. Una estrategia efectiva para un grupo puede no funcionar de la misma manera para otro.

¿Qué diferencia hay entre jugar y aprender mediante videojuegos?

La diferencia principal está en la intención educativa. En el aprendizaje basado en videojuegos, la experiencia se selecciona o diseña para trabajar determinados conocimientos, habilidades o competencias.

¿Es necesario utilizar videojuegos educativos específicos?

No siempre. Lo importante es analizar si el recurso tiene una relación clara con el objetivo de aprendizaje, si es apropiado para la edad y si puede integrarse de forma adecuada en la clase.

¿La participación significa que los estudiantes estén más motivados?

La motivación puede formar parte de la participación, pero no son exactamente lo mismo. Participar también implica actuar, pensar, colaborar, decidir y reflexionar sobre lo que se está aprendiendo.

¿Qué pasa si algunos estudiantes prefieren no jugar?

La clase puede ofrecer diferentes formas de participación. No siempre es necesario que todos realicen exactamente la misma tarea de la misma manera. El profesor puede incorporar otras actividades complementarias.

Participar más no significa jugar más

La verdadera oportunidad del aprendizaje basado en videojuegos no consiste en aumentar la cantidad de tiempo que los estudiantes pasan jugando.

Consiste en conseguir que tengan más oportunidades para hacer algo con aquello que están aprendiendo.

Cuando una actividad les pide decidir, investigar, colaborar, equivocarse, corregir y explicar sus estrategias, la participación adquiere profundidad. El videojuego puede facilitar ese tipo de experiencia, pero la calidad depende de la planificación educativa que exista alrededor de él.

Por eso, la pregunta más interesante no es “¿qué videojuego puedo llevar al aula?”, sino “¿cómo puedo conseguir que mis estudiantes se involucren más en este contenido y qué recurso puede ayudarme a lograrlo?”.

A veces la respuesta será un videojuego. En otras ocasiones será un libro, una práctica, un experimento o una conversación.

El valor del gaming educativo aparece cuando se utiliza con una finalidad concreta y deja espacio para que el estudiante sea protagonista de su propio proceso. En ese contexto, jugar no es el objetivo final. Es una forma más de participar, explorar y aprender.

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